Duel

(4,02 / 5) 123 notesNoter
Cet épisode est canon.
Duel (Saison 1 de Stargate Atlantis)

Résumé complet

Sheppard et deux scientifiques se dirigent vers un satellite Ancien, dans un Jumper piloté maladroitement par Rodney McKay. Une fois devant l'engin, les hommes sont agréablement surpris par sa taille. Mais aucune énergie n'est émise depuis ce satellite. Cependant, un des scientifiques repère une onde basse fréquence venant de la planète. Il s'agit d'un signal de détresse Wraith.

Ils préviennent aussi vite la base. Weir est assez surprise par cette découverte, mais leur donne l'autorisation d'atterrir et de partir explorer ce vaisseau.

Une fois sur la planète, une longue marche attend l'équipe pour rejoindre l'épave. Sur le chemin, ils rencontrent de drôles de créatures ressemblant à de petits points lumineux. Une fois sur place, Sheppard constate que le vaisseau a pris un choc important. De plus, les squelettes l'entourant tendent à démontrer que tous les Wraiths ne sont pas morts lors du crash. McKay ne détecte aucun signe de vie, et l'équipe part donc explorer ce vaisseau.

Ils parcourent les couloirs, quand l'un d'eux décide de faire bande à part. Les trois autres découvrent le cadavre d'un soldat Wraith. McKay prélève quelques échantillons pour le Dr Beckett. Mais il semble que ce Wraith fut dévoré par l'un des siens. L'autre scientifique les appelle : il a découvert des centaines de corps humains dans des cocons. Ils sont donc dans un vaisseau de ravitaillement.

Sur Atlantis, le Dr Weir demande à Ford de se tenir prêt pour une mission de secours, dans l'hypothèse où un problème serait arrivé à l'équipe menée par Sheppard.

Dans le vaisseau, John interroge Rodney sur les probabilités de rencontrer un Wraith. Même si il se veut rassurant, McKay comprend qu'il est possible que l'un d'eux ait survécu au crash.

Le Major contacte Gall et Abrams, les deux scientifiques comptant les corps, pour les prévenir du danger, et leur ordonne de rentrer au plus vite au Jumper. Mais pour eux, il est trop tard. En effet, le Wraith survivant s'attaque à ces derniers, et aspire la force vitale d'un scientifique. Rodney et Sheppard arrivent trop tard. Le Wraith a emmené Gall.

Pendant ce temps, Gall se réveille dans un cocon et supplie son ravisseur de le laisser en vie.

A la cité des Anciens, Weir ordonne au Lieutenant de partir les secourir car elle a un mauvais pressentiment.

Dans le vaisseau, le Wraith interroge Gall sur son monde d'origine et sur leur moyen de locomotion. Ce dernier refuse de parler, et le Wraith s'en nourrit un peu. Alertés par les cris, Rodney et John vont lui porter secours, mais le Wraith a disparu. Gall leur dit qu'il n'a pas pu se retenir et qu'il lui a avoué où était le Jumper. Le Wraith est aussi en possession de la télécommande de contrôle. Le Major ordonne alors à Rodney de rester avec Gall pendant qu'il se lance à la poursuite du Wraith.

Pendant ce temps, Rodney porte les premiers secours à Gall. Ce dernier demande à voir à quoi il ressemble, et McKay s'exécute à contre cœur.

De son côté, le Wraith arrive au Jumper, grâce aux traces de pas laissées par l'équipe. Il le désoculte, mais n'arrive pas à le faire fonctionner. Sheppard le suit de quelques secondes.

Pendant ce temps, le Jumper du Lieutenant Ford se dirige vers la planète.

John informe McKay qu'il s'est fait devancer. Le Major veut à tous prix sauver son vaisseau, mais Rodney préfèrerait qu'il revienne.

Dans le Jumper, le Wraith fouille dans tous les coins pour trouver quelque chose. John le contacte alors sur la radio. Le militaire lui dit qu'il est le dernier de sa race et que les Wraiths ont perdu la guerre. Le Wraith se met à découvert, et Sheppard ouvre le feu, le blessant. Mais possédant des pouvoirs de régénérescence, ce dernier ce remet sur pied. Il saisit un pistolet et réplique, blessant Sheppard à l'épaule.

Le Major fuit derrière les dunes, et panse ses blessures et jette son arme car elle est enraillée.

De son coté, McKay veille toujours sur Gall. Sheppard le contacte pour prendre des nouvelles et l'informer de l'évolution de la situation.

De son côté, Sheppard active involontairement une grenade Wraith.

Dans le vaisseau de ravitaillement, Rodney confie un pistolet à Gall. Ce dernier lui dit de le laisser seul et d'aller aider le Major.

Sheppard lui est toujours caché. Il observe à distance ce que le Wraith fait dans le Jumper. Une petite créature le rejoint. Sheppard lui donne à manger, et elle revient avec d'autres. Ne sachant comment s'en débarrasser, ce dernier jette sa nourriture.

Dans le vaisseau, le Wraith bricole les systèmes. Le Major utilise une diversion pour le faire sortir. Une fois l'attention détournée, John se dirige vers le Jumper, mais un bouclier l'empêche d'y pénétrer.

De son côté, Rodney hésite toujours à aller aider le Major.

Sheppard, toujours caché, utilise son couteau pour observer le Wraith. Ce dernier s'écarte du Jumper, distrait par les créatures lumineuses.

Pendant ce temps, Aiden essaie de contacter le Major, en vain. Il décide alors d'accélérer le voyage.

Sur la planète, le Wraith essaie d'intimider le Major. Sheppard lui parle via une radio. Le Wraith la ramasse au sol, mais il s'agissait d'un piège. Une grenade explose, propulsant le Wraith à quelques mètres. Gall ordonne à McKay de rejoindre Sheppard, et de le laisser seul ici. Pendant que McKay réfléchi, Gall se donne la mort.

Près du Jumper, le Wraith se relève. Ils échangent alors des coups de feu. Soudain Ford contacte le Major. Mais ils sont encore trop éloignés pour lui venir en aide. Un combat s'engage alors entre les deux, quand McKay arrive. Il vide son chargeur sur le Wraith, en vain. C'est alors que Sheppard a une idée : appâter les créatures en direction du Wraith et utiliser les armes du Jumper de Ford pour le tuer. Une fois débarrassé de l'ennemi, John prend des nouvelles de Gall, puis indique à McKay qu'il va devoir désactiver le bouclier protégeant le Jumper.