
Une nouvelle ère 1/2 • Rising, part 1
La découverte des coordonnées de la cité d'Atlantis permet au docteur Elizabeth Weir de former une équipe internationale, regroupant les meilleurs scientifiques et militaires, afin d'aller l'explorer.
La découverte des coordonnées de la cité d'Atlantis permet au docteur Elizabeth Weir de former une équipe internationale, regroupant les meilleurs scientifiques et militaires, afin d'aller l'explorer.
L'Expédition se retrouve confrontée à la question d'abandonner Atlantis, immergée sous l'océan. Par la suite, le major Sheppard lance une mission de sauvetage pour délivrer ses compagnons captifs des Wraiths.
Tandis que l'Expédition s'installe dans la cité, Beckett effectue les premiers essais d'inoculation du gène ATA. Au même moment, un Athosien libère une créature énergivore menaçant Atlantis et ses habitants.
Au cours d'une mission, Sheppard est victime d'un insecte alien. Mais après avoir essuyé des tirs ennemis en repartant, le Jumper de l'équipe se retrouve coincé dans la porte spatiale.
Lors d'une mission, des perturbations électromagnétiques font s'écraser le Jumper de l'équipe de Sheppard. Celle-ci décide donc de rechercher la source de ces fameuses perturbations.
Alors que les provisions de l'Expédition diminuent dangereusement, Teyla propose d'entrer en contact avec les Geniis, un peuple avec qui elle a souvent eu l'occasion de commercer.
Au cours d'une mission, McKay découvre le moyen de rentrer sur Terre par la porte des étoiles. Mais à leur retour, Weir et l'équipe de Sheppard réalisent que ce monde ne ressemble pas à celui qu'ils ont quitté.
Un énorme cyclone menace Atlantis et le continent où sont implantés les Athosiens. Alors que Weir et Sheppard préparent l'évacuation, les Geniis profitent de la situation pour s'emparer de la cité.
Alors que la tempête prend de l'ampleur, Sheppard tente de reprendre le contrôle d'Atlantis aux Geniis. Pendant ce temps, Ford, Teyla et Beckett sont toujours bloqués dans un Jumper, sur le continent.
L'équipe découvre un monde protégé des Wraiths. Pour convaincre sa protectrice de partager ce refuge, Sheppard l'amène sur Atlantis. Mais McKay a des doutes sur sa véritable identité.
En explorant la Cité, Sheppard et son équipe font la rencontre d'une vieille femme en stase depuis 10 000 ans. En la réanimant, l'équipe découvre qu'il s'agit d'Elizabeth Weir.
L'équipe de Sheppard se lance dans une quête pour retrouver un E2PZ caché sur une planète par un Ancien. Mais rapidement, une vieille connaissance va la rejoindre.
Alors que trois vaisseaux-ruches wraiths font route vers Atlantis, McKay trouve une astuce pour envoyer un message de détresse et des informations sur la Cité au SGC.
Victime de cauchemars, Teyla part en mission avec l'équipe dans une ancienne base scientifique wraith. Après des analyses, Beckett et Weir lui révèlent la véritable raison de ses troubles.
L'Expédition tente de réactiver le satellite de défense afin de stopper l'avancée de l'ennemi. Pendant que Zelenka prépare l'autodestruction de la Cité, Sheppard découvre qu'un Wraith est caché sur Atlantis.
Le SGC envoie un contingent militaire afin d'organiser la résistance face à l'ennemi. Mais malgré les moyens déployés, la Cité semble perdue.